KONUK YAZAR

Yayın Tarihi: 1 May 2012 | Konuk Yazarlar

3

RÜYALAR VE VİDEO OYUNLARI

Düşleriniz size film gibi mi geliyor? Gece yatağınızda mışıl mışıl uyurken bir anda kendinizi esrarengiz olay örgüleri içindeki kahraman olarak mı buluyorsunuz? Yoksa rüyanızı bir film gibi dışarıdan bakarak mı izliyorsunuz? 

Bu yazımda önce rüyalar ve video oyunları hakkında genel bilgiler verip, yazımın sonuna doğru da ikisinin bağlantısı üzerine yapılan çalışmalara değineceğim. Başlamadan önce psikolog ya da nörolog olmadığımı ve uykusunda vücutlarından çıkıp dolaşan ve bu sırada ufolar tarafından kaçırılan ruhlara da inanmadığımı söylemeliyim. Bana göre rüyalar yaratıcı üretime yaptıkları katkıların da ötesinde aslında insanın kendi kendine üretip izlediği bir sanat ortamı, başka bir deyişle kendi kendimize ve kendimiz için yaptığımız bir sanat dalı.

Rüya ve oyun ikilisini biraraya getirirken karşılaşılan temel zorluk, her ikisi hakkında da ayrı ayrı toplumsal önyargıların bulunması. „Video oyunları“ çok yeni olan, toplum tarafından şüphe ile yaklaşılan ve sık sık öcüleştirilen bir konu. Ancak son yıllarda oyunların bilgilendirme ve iletişim konusundaki yararları anlaşıldıkça, bu konuda yapılan araştırmalar da artmakta ve oyunlar da giderek ciddiye alınmakta. Gerçekten de ‘ciddi oyunlar’ (serious games) olarak adlandırılan bir oyun türü de mevcut. Ciddi oyunlar sosyoloji, politika gibi ‘ciddi’ alanlardan içerikleri aktarmak için hazırlanmış oyunlar. „Rüyalar“ ise oldukça eski, fakat spiritüel akımların ilgisi dışında batı dünyasında çok ciddiye alınmayan ve belki de unutulmaya yüz tutmuş bir alan.

Bir Bilim Dalı: Oneiroloji

Evet, rüyalar fazlaca üzerinde durmadığımız, ciddiye almadığımız bir konu. Oysa her gece 2 saat rüya görüyoruz, yani günün 1/12’si rüyada geçiyor. Bu da bize ortalama bir insanın, ömrününün 1/12’sini yani tam 6 yılını rüyalarda geçirdiğini gösteriyor. Üstelik rüyada geçen bu 2 saat, hemen hemen hiçbir bedensel ve zihinsel aktivitemizin olmadığı, bazı insanların büyük bir zaman kaybı olarak gördüğü, hayatımızın 1/3’ünü kaplayan 8 saatlik uykunun en aktif  2 saati. (1, 3)

Genellikle “sadece bir rüya” diyerek geçiştiririz. Bunda materyal değerler üzerine kurulu dünyamıza rüyaların pratik bir etkisinin olmamasının rolü büyük. Çok istediğimiz bir yiyeceği, bir oyuncağı ya da hep gitmek istediğimiz yerleri ve yapmak istediğimiz eğlenceli şeyleri küçükken rüyamızda görüp, uyandığımızda hayal kırıklığına uğradığımız çok olmuştur. Belki de bu yanılsamalardan sonra giderek rüyalarımızı ciddiye almamaya ve hatırlamak için özen göstermemeye şartlandırmış olabiliriz kendimizi. Büyüdüğümüzde sabahları uyanınca çalar saatin yerini ararken kopuk kopuk hatırlasak da, yataktan fırladıktan bir kaç dakika sonra tamamen unuttuğumuz, eğer bizi çok etkilememişse de hatırlamak için çok uğraşmadığımız silik anılarımız haline gelebiliyor rüyalarımız. Oysa rüyaları hatırlamak, kaydetmek ve değerlendirmek için geliştirilmiş birçok yöntem ve bu yöntemleri kullanarak rüyaları inceleyen bilim insanları var. Bunun da ötesinde rüya görürken bilincimizi uyandırmaya ya da bilincimiz açıkken istemli olarak rüyaya dalmaya yarayan teknikler de geliştirilmiş rüya bilimciler tarafından. Rüyaları inceleyen bu bilim dalına “Oneiroloji” adı veriliyor. Geçen yüzyılda yapılan araştırmalar, rüyaların, yeni edinilen bilgileri eski bilgilerin arasına ‘örmek suretiyle’ eklediğini; bu şekilde duygusal dengeleme, hafızanın gözden geçirilmesi ve edinilen bilgilerin ayıklanarak işlenmesi gibi işlevleri gerçekleştirdiğini ve rüya görmenin evrimsel avantajlar sağladığını göstermiştir.

Bilim ve Din Arasında

Rüyaları denizin üzerindeki yoğun bir sis bulutu olarak gözümüzde canlandıralım. Bu denizin kıyısında iki kent var. Birinde bilime önem veren diğerinde ise din ile ilgilenen insanlar yaşıyor olsun. Her iki şehirde yaşayanlar da aslında denizin üzerindeki sis kümesini merak etmektedirler. Bilimsel olan grup sisin yoğunluğunu, ışığı geçirmesini ve yansıtmasını, nemini, rengini, hareketlerini kıyıdan yaptıkları ölçümlerle incelerken, dine önem veren grup daha çok sis bulutunun şekillerini hayvanlar, ejderhalar ve insan yüzlerine benzetip bunlara anlamlar vererek tanrısal mesajlar çıkartmak peşinde. Oysa ikisi de sisin içinde gerçekten neler olup bittiğinin pek de farkında değil. Bilimsel grup sislerin içinde hiç bir şey görülemeyeceğini, bu yüzden de içine girip inceleme yapmanın anlamsız olduğunu öne sürerken, din insanları ise sisin içine girmenin tanrılarla olan iletişimi koparacağını düşünmekte.

Sebep-sonuç ilişkisine önem veren bilime göre rüyaların sebepleri araştırılabilse de; rüyanın kendisinin son derecede subjektif olması, yani rüya içeriğinin sadece rüyayı gören kişi tarafından gözlenebilmesi, elle tutulup incelenebilir kanıtlardan mahrum olması nedeniyle rüyalar pek de sağlam bir araştırma alanı oluşturmamaktadırlar. Bu zorluğa rağmen rüyaları araştırma konusu yapan nörolog ve psikologlara „oneirolog“ deniyor.

Uyuyan insan beynini sorunsuzca kablolara bağlayarak denek olarak kullanma fırsatını kaçırmayan nöroloji bilimi, rüyaların tekinsiz bölgesine girerken oldukça rahattır. Çünkü nöroloji, empirik bilginin mabedi olarak niteleyebileceğimiz beynimizi araştırma konusu yaptığı için üst düzey bir saygınlığa sahiptir. Bu saygınlığın getirdiği dokunulmazlığı sayesinde rüyaları araştırması cadılaştırılmaz. Aklı başında -yani beyninde- olan hiçbir bilim insanı nörolojinin bilimselliğini sorgulama cüretini göstermez. Aksi takdirde bu bilim insanının “aklının başında” olmamasından şüphe edilirdi. Nöroloji dışında rüyalarla doğrudan ilgilenen ve aslında rüyayı ana araştırma konularından biri haline getirmiş diğer bir bilim dalı olan psikoloji ise hafif hafif metafizik ülkesi sınırlarına doğru itilir; bilimselliği sık sık sorgulanarak, düzenli aralıklarla cadılaştırılır. Psikolojinin ağır toplarından saydığımız Sigmund Freud ve Carl Gustav Jung rüyalar konusunda yapılan bilimsel çalışmaların da öncüleriydiler. Her ikisi de çalışmaları geçen yüzyıl boyunca en çok eleştirilen, fakat buna rağmen en çok tartışılıp tekrar tekrar gündeme getirilen bilim insanları arasında yer almaktadır. Oysa Jung ve Freud’un, hastalarının rüyalarını incelemeleri tıp açısından yeni bir buluş değildi. Antik çağlarda Doğu Akdeniz’de ve Mezopotamya’da hastaların rüyalarını yorumlayarak hastalıklarını teşhis ve tedavi etme amaçlı kurulmuş tapınaklar vardı. Bilim ve dinin içiçe olduğu o günlerde toplumsal kabullenmeler de oldukça farklıydı elbette. Ucuca eklenen düşünce parçaları ve hikayeler eğer kulağa yeterince tutarlı geliyorlarsa gözlemlenebilir deneyler kadar inandırıcı sayılıyorlardı. Din insanları rüyalara oldukça pragmatik yaklaştılar. Rüyalar doğaüstü güçlerle doğrudan bağlantıya geçmek konusunda eşsiz bir olanaktı. Modern bilim açısından bakınca rüyaların subjektif yönü, onları somut kanıt isteyen bilimsel çalışmalar için elverişsiz kılsa da, tam da bu özellik onları bol keseden yazılabilecek kehanetler için eşsiz bir hammadde haline getiriyordu. Nitekim dinsel metinlerde geçen kişilerin rüyaları büyük önem taşır. Bunun yanında bir çok dinsel mucize de sanki rüyalardan çıkmış ve anlatıla anlatıla gerçeklik kazanmış gibidir. (1, 4)

Rüyaları bir fenomen olarak dışardan inceleyen modern bilim insanları ve onları doğaüstü varlıklarla iletişim amaçlı kullanan dinlerin yanı sıra üçüncü bir grup daha bulunmaktadır. Bu grupta yer alanlar rüyaları rüya sırasında inceleme yöntemleri geliştirmişler, yani kayıklarına binip denize açılmışlar ve sislerin içine dalmışlardır. Bu şekilde merak ettiklerini kendileri deneyimleyip rüyaların aslında ne oldukları konusunda daha iyi fikir sahibi olmuşlardır. Tibet’te 8. yüzyılda geliştirilen rüya yogası „Dzogchen“ öğrencilerinin karşılaştıkları bir yan ürün sayılabilir. Dzogchen, zihnin asıl durumuna dönmesini hedefleyen bir felsefi aydınlanma yolu ve bu yoldaki öğretiler ve meditasyon pratikleri olarak tanımlanır. Tibet’te 1110 ile 1193 yılları arasında yaşayan „Birinci Karmapa Lama“ olarak „Karma Kagyu“ isimli Budist okulunun başında bulunan Düsum Khyenpa, rüya yogası tekniğini kullanarak insanın zaman algısını keşfetmiş büyük bir ustaydı. Öğrencileri tarafından ona verilen ‘Düsum Khyenpa’ ismi geçmişi, bugünü ve geleceği yani ‘üç zamanı bilen’ anlamına geliyordu. (1)

Rüyaları içerden deneyimleyen başka bir grup ise Senoilerdi. Malezya’da yaşayan avcı toplayıcı Senoi toplumunun uygulamaları ise geçen yüzyıl başında Kilton Stewart ve 70’lerde Ann Faraday ve Patricia Garfield gibi araştırmacıların çalışmaları sonucunda keşfedildi. Senoiler rüyalara bireyin kişisel gelişimi açısından önem vermekteydiler ve toplumsal iletişim için her sabah toplanarak gördükleri rüyaları birbirlerine anlatma adetlerine sahiplerdi. Çocuklarını küçüklükten itibaren rüyalar konusunda eğitirlerdi. Bu eğitim sonucu rüyalarını bilinçli olarak yönlendirmeyi yani lüsid rüya görmeyi öğrenmişlerdi. Psikolog ve sosyolog G.Richard Domhoff’un Stewart, Faraday ve Garfield’in raporlarına dayanarak verdiği bilgilere göre bu öğretilerden bazıları şöyleydi: “Rüyanda her zaman tehlike ile yüzleş ve ona egemen ol. Rüyanda ormanda bir hayvanla karşılaşırsan ondan kaçma ve peşinden git”, “Rüyalarda her zaman zevk almaya bak. Eğer birini çekici buluyorsan ona cinsel olarak yaklaşmaktan çekinme, eğer uçuyorsan ya da sallanıyorsan rahatla ve bunun tadını çıkar”, “Her zaman rüyalarını olumlu bir şekilde sonlandırmaya çalış ve rüya dünyasından şarkı, resim ya da şiir benzeri bir hediyeyi yanında getirmeye çalış.” Ne yazık ki Freud ve Jung Kilton Stewart’ın 1948’de Senoiler hakkında yayınladığı ve uzun süre keşfedilmeden bekleyen doktora tezinden haberdar olamadılar. Eğer bilselerdi ikisinin de ayrı ayrı sebeplerden hayrete düşmeleri kaçınılmaz olurdu. Bölgede yaşanan İkinci Dünya Savaşı ve Vietnam Savaşı sonrasında ve modernizmin de etkisiyle bu toplumun değişmesi sonucu artık Senoilerin rüya kültürü hakkında bu eski raporları doğrulayıcı yeni çalışmalar ne yazık ki yapılamamaktadır. (2)

Rüya sırasında bilincin açılması rüya yogasında kullanılan ve Senoilerin de hakim oldukları lüsid rüyalar yoluyla oluyordu. Lüsid rüyalara örnek olarak belki sizin de deneyimlemiş olduğunuz uçma rüyalarını verebiliriz. Lüsid rüyalardan birazdan daha detaylı olarak bahsedeceğiz ama önce rüyaların yapısına bir göz atalım.

Rüyanın Yapısı ve İşlevi

Rüya konusundaki somut bilgilerimiz, bütün diğer uyku araştırmalarında olduğu gibi,  öncelikle polisomnografi ölçümlerine dayanıyor. Polisomnografi nabız (ECG), kas hareketliliği (EMG), göz hareketliliği (EOG), beyin dalgalarını ölçen elektroensefalografi (EEG), cinsel uyarılma düzeyi ve solunum hızı gibi verilerden oluşuyor. Mesela REM  (Rapid Eye Movement) olarak sıkça duyduğumuz hızlı göz hareketleri de EOG ile ölçülüyor. Bunlara ek olarak rüya içeriğine ait birinci ağızdan anlatımları yani rüya günlüklerini de empirik yöntemle elde edilmiş bulgular olarak sayabiliriz. Rüya günlüklerinin içerik olarak analiz edilmesinde, psikolog Calvin S. Hall ve Robert Van de Castle tarafından 1960’ların ilk yarısında geliştirilen Hall/VDC yönteminden yararlanılıyor. Buna göre rüya içeriğine ait mekan, kişiler, objeler, sosyal ilişkiler, aktiviteler, yaşanan duygular, saldırganlık düzeyi, başarı-başarısızlık, şans-şanssızlık gibi olgular ele alınıyor. Örneğin rüyadaki kişiler, belirsiz-tanımlanabilir-metamorfoz, yakın-yabancı, yaş, cinsiyet gibi kategoriler üzerinden değerlendiriliyor. Rüyalar, bu ölçülen ve gözlemlenen verilerden yararlanılarak kendi aralarında „gece rüyaları, kabuslar, kötü-rahatsız edici rüyalar, karabasanlar, lüsid-aydınlık rüyalar“ ve lüsid rüyaların alt türü olan „kontrol rüyaları“ gibi kategorilere ayrılıyorlar. (1, 4, 7)

Çeşitli oneirolojik inceleme yöntemleri. Üstten alta: "Polisomnografi, rüya içeriği analizi ve rüya yogası“. İllüstrasyon: Mert Akbal

Rüyanın oluşumu doğal olarak uyku sırasındaki zihinsel ve vücutsal aktiviteyle ilgilidir. Uyku sırasında vücudun iki koruma mekanizması devreye giriyor. „Uyku felci” dediğimiz vücudun uyku sırasında istemsizce hareket ederek kendine zarar vermesini engelleyen mekanizma ve duyu organlarının bloke edilmesi ile bilincin dış dünyadan izole edilmesi. Stanford Üniversitesi’nde 1980’li yıllarda önemli rüya araştırmaları yapan fizyopsikolog Dr.Stephen LaBerge’e göre uyku sırasında beyin, hafızanın gözden geçirilmesi görevini yürütmektedir. İşte bu hafıza gözden geçirimi sırasında bazı düşünceler, anılar ve hayaller algı eşiğini geçerek bilince ulaşmakta ve görüntü, ses ve tecrübe olarak rüyaya dönüşür. Sağlıklı bir durumda aslında orada olmayan şeyleri gördüğümüzde algı ve mantığımız hemen bizi uyarır. Peki neden aynı uyarı rüya görürken gelmez? LaBerge bunu uyku sırasında çok az ya da hiçbir algının bilince ulaşmamasına bağlıyor. Böylece beynimiz, kıyaslayacak başka bir algı olmadığı için eldeki verileri doğru kabul etmek zorunda kalıyor. Bazı sahte algılar bilince ulaşırken diğerlerinin algı eşiğini geçememesini de yine LaBerge’e göre uyanıkken olduğu gibi beklentiler ve motivasyon belirliyor. Bu aşamadan sonra algı eşiğini geçen görüntü, ses ve tecrübeler bir hikaye şeması içerisinde rüyaya dönüşüyorlar. Rüyalarımızda izlediğimiz ve bazen bizi çok etkileyen film gibi hikayeler ilk başta bilinçaltımızın üstün yeteneğiyle bize verdiği bir mesaj gibi gözükse de, LeBerge aslında hikaye ve anlatım şemalarının insan kültürünün basit ama evrensel bir parçası olarak her yerde mevcut olduğunu hatırlatıyor. (3)

Rüyaların Dünyası ve Gerçek Dünyadaki Yansımaları

Rüyaları inceleyen bilim insanları rüyanın çeşitli işlevlerini tanımlarlar. Bunlardan bir tanesi tehlike simülasyonlarıdır. Atalarımızdan gelen bir alışkanlıkla rüyamızda bizim için tehlike oluşturan durumlarla yüzleşip bir tür egzersiz yaparız. Başka bir grupta ise problem çözümlemeler yer alır. Hayatımızda bizi meşgul eden sorunlar rüyamızda karşımıza çıkarlar. Böylece gün içinde düşünmeye zaman bulamadığımız konuları vücudumuz uyurken rüya örgüsünün içinde çözmeye çalışırız. Rüyaların bize sunduğu bu olanak bazen kabuslara yol açsa da aynı zamanda yaratıcılığı ve hayal gücünü kullanarak yeni ve farklı düşünce şekillerini de ortaya çıkarmaktadır. Sanat tarihindeki birçok eserin rüyalardan ilham alınarak yapıldıklarını ve birçok bilim insanının uzun süre uğraşıp uyanıkken çözemedikleri soruları rüyalarında çözdüklerini biliyoruz. Bu buluşların en ünlüleri arasında Mendeleyev’in Periyodik Tablo’sunu, Descartes’in Analitik Geometri’sini, James Watt’ın suya kurşun dökerek elde ettiği küre şeklini, William Blake ve Henri Rousseau’nun resimlerini ve başta Federico Fellini olmak üzere bir çok yönetmenin filmlerini sayabiliriz.

Federico Fellini bir röportajında şöyle demiştir: “Rüyalar hakkında konuşmak sinema hakkında konuşmaya benzer, çünkü sinema rüyaların dilini kullanır. Yıllar bir saniye içinde geçer ve bir yerden diğer bir yere sıçrayabilirsiniz. Bu, görüntülerin dilidir. Ve gerçek sinemada her nesne ve her ışık bir şey ifade eder, tıpkı rüyalarda olduğu gibi.”(8)

Rüyaların sinemaya benzediklerini söylemek yerine, sinemanın ya da daha genel bir ifadeyle rüyalar da dahil anlatım içeren bütün eserlerin, Jung’un arketip olarak tanımladığı biraz önce sözünü ettiğimiz, insan kültüründe belirleyici olan anlatım şemalarından ve yapılardan etkilenerek şekillendiğini söylemek daha doğru olur. Filmlerin düşlerle olan benzerlikleri sinemanın ilk yıllarında bile film teorisyenlerinin dikkatlerinden kaçmamıştır. Ricciotto Canudo ve Jean Epstein gibi sinema teorisinin öncüleri de filmin düşsel niteliğini vurgulamaktadırlar. (1)

Yirminci yüzyılın ortalarından bu yana bilgisayar teknolojisine paralel olarak gelişen video oyunları ise sinemayı etkileşimli hale getirdiler. Bütün anlatımlarda olduğu gibi sinemada da görülen şemaların video oyunlarında tekrarlanması, beklenilen bir gelişmeydi. Yalnız video oyununun şimdiye kadar olan anlatımlardan bir farkı vardı. Öncelikle sinema tek yönde sadece izleyiciye doğru ulaşan bir ortamdı. Oyunlar ise izleyiciyi pasif seyircilik konumundan aktif katılımcı konumuna getirdiler. İşte tam bu noktada karar verme mekanizmasının doğası gereği verilen bu özgürlük, seyirciyi yani oyuncuyu yalnızlaştırdı. Sinema öncülleri, tiyatro ve opera gibi bir grup tarafından izlenen ve birlikte içine girilen ve bittiğinde de üzerinde tartışılan yapay bir dünyaydı. Video oyunlarının, seyircisinin yani oyuncunun kararlarına dayalı olarak şekillenmesi bu tartışmalara yeni bir boyut kazandırdı. İlk oyun sistemlerinin yapısı gereği oyuncu, kararlarını verirken tamamen yalnızdı. Böylece aynı oyunu ayrı ayrı satın alıp oynayan iki kişi deneyimlerini birbirlerine anlatırken farklı tecrübelerden bahsediyorlardı. Bu durum son zamanlarda çok oyunculu oyunların olağanüstü bir biçimde gelişmesiyle birlikte daha da ilginçleşti. Binlerce oyuncunun aynı anda katılıp birlikte oynayabildikleri sanal dünyalarda yine her oyuncu kendi avatarının hikayesini deneyimlemektedir. Fakat bu dünyada gördüğü ve etkileşime girdiği diğer karakterlerin bir çoğunun kontrolü de gerçekten bilgisayarı ya da konsolu başında oturan oyuncuların elindedir. Kendi oyunlarının başrolünde olanlar başkalarının oyunlarında da figuran ya da yardımcı oyuncu olarak yer almaktalar. Yani aynı oyun dünyasını paylaşan oyuncuların her biri aslında kendi hikayesini arkadaşlarının, tanıdıklarının ve hatta tamamen yabancı insanların katılımıyla yaşamaktadır. Bu sadece oyunun gerçekçiliğini arttırmakla kalmıyor, aynı zamanda bir şeyler kaçırmak ve diğer oyunculardan geride kalmak endişesinde olan oyuncuyu iyice oyuna bağlıyor.

Video oyunları, gerçekten de oyuncuları olabildiğince oyun dünyasının içine çekerek bu yapay dünyaya dalmalarını sağlamak amacıyla kurgulanırlar. Bu çekim ‘immersion’ kelimesiyle ifade edilir. Macar eleştirmen Béla Balázs’ın tanımıyla ‘immersion’, hareketli resimlerin keşfinden sonra ortaya çıkan bir olgudur. Balázs’a göre kameranın kullanımı opera ve tiyatroda mevcut olan  seyircinin yapay dünya ile arasındaki mekansal farklılığı ortadan kaldırmıştır. Seyircinin gözü ve dolayısıyla bilinci artık kameradır. Video oyunlarında seyircinin yani oyuncunun kamerayı ve olayların akışını görünürde kontrol etmesi ise kişinin kendini oyuna kaptırma hissini arttırır. Oyun yapımcıları oyuncuya oyun içi özgürlükler vererek bu hissi arttırmaya çalışırlar. Ancak oyuncuya verilen her yeni özgürlük, daha fazla içerik ve buna bağlı olarak yapımcı için daha fazla masraf demektir. Bir video oyununun ticari başarısı büyük oranda bu ikisi arasında kurulan dengeye bağlıdır. ‘Immersion’ teriminin Türkçe karşılığı olarak ‘filme dalmak’ ve ‘kendini oyuna kaptırmak’  ifadelerini kullanabileceğimizi söylerken, göz kırparak  ‘düşlere dalmak’ ve ‘kendini rüyalara kaptırmak’ deyişlerini de hatırlatmadan geçmeyelim.(1)

Lüsid Rüyalar ve Kontrol Rüyaları

Şimdi tekrar rüyalara dönelim. Rüyaların gece rüyaları, kabuslar, kötü-rahatsız edici rüyalar, karabasanlar, lüsid-berrak rüyalar ve lüsid rüyaların alt türü olan kontrol rüyaları gibi türlerinin olduğunu söylemiştik. Konumuz video oyunları olduğunda bu türler içinde bizim için en ilginç olanları lüsid rüyalar ve kontrol rüyaları. Lüsid rüya, „kişinin rüya görmekte olduğunun bilincine varması“ olarak tanımlanıyor. Yani uyanık olmaya benzer bir bilinçle rüya görmeye devam ediyorsunuz. Lüsid kelimesi, Türkçe‘ye terim olarak „berrak“ olarak çevrilmiş olsa da aslında latince ‘lux’ yani ‘ışık’ kelimesinden türeyen ‘aydınlık’ anlamına geliyor. Terim ilk kez Hollandalı psikiyatrist Frederik Willem Van Eeden tarafından, 1880’lerde bohem bir hayat yaşadığı zamanlarda sahip olduğu sağlıklı bir ruh halini ifade etmek için kullanılmış. Bu terimin rüya bilimine kazandırılması ise psikolog ve filozof Celia Green’in 1968’de yayınladığı “Lüsid Rüyalar’ adlı kitap sayesinde olmuş. (1)

Biraz önce söylediğimiz gibi, uyku felcinin etkin olduğu bir durumda ve algınız dışarıda olup bitenlere kapalıyken, bilincimiz rüyada olduğunu anlayıveriyor ve berrak bir rüyanın içine giriyoruz. Bundan sonrası ise bize kalmış. Paniğe kapılarak kendimizi uyanmak isteyip de uyanamadığımız karabasanın içinde itebilir ya da rüyada olmanın sunduğu olanaklardan faydalanmaya çalışabiliriz. Stephan LaBerge 1980’lerde lüsid rüyaların varlığını kanıtlamayı başardı. Daha sonra ondan bağımsız olarak başka araştırmacıların da tekrarlayıp onayladığı deneylerde, polisomnografi ölçümlerine göre uykuda olan kişilerin önceden belirlenmiş göz hareketleri ile verdikleri sinyaller sayesinde lüsid rüyada oldukları, yani rüya gördüklerinin farkında oldukları  doğrulandı.  Bu sinyallere bir örnek olarak mors alfabesi ile deneğin ismini yazmasını gösterebiliriz. LaBerge’in bu deneyi, George Trumball Ladd tarafından 1892’de öne sürülüp o güne dek kanıtlanamamış olan, „rüyada bakılan yön ve gerçekte ölçülen göz küresinin hareketleri arasında doğrudan bir bağlantı olduğu“ tezini de (Tarama Hipotezi) aynı zamanda kanıtlamış oldu.(1, 3)

Genelde öğleden sonra uykusu sırasında veya gece rüya görüp uyandıktan sonra tekrar uykuya dalındığında, bazen de yorgun bir günün sonunda uykuya dalmadan önce görülen lüsid rüyaların bir sonraki aşaması ise kontrol rüyalarıdır. (3, 5) Bu tür rüyalarda rüya gören kişi sadece rüya gördüğünün farkına varmakla kalmıyor, aynı zamanda rüyanın kontrolünü de kendi eline alıp rüyayı yönlendirmeye başlıyor. İşte istediğiniz gibi davranabileceğiniz, çatılardan atlayıp yere tek parça düşebileceğiniz hatta istemezseniz düşmeyip uçabileceğiniz bir oyun… pardon ‘rüya’ dünyasına hoş geldiniz. Üstelik bu oyunun sadece içeriğini değil kurallarını da siz belirliyorsunuz.

Araştırmalar

Uyku öncesi algınan uyarıların (presleep sensor stimuli) rüyalara olan etkisi 1800’lerde yapılan deneysel rüya araştırmalarından biliniyor. Bu eğlenceli örneklerin birkaçını vermeden geçmeyelim. 1867 yılında Fransız Markiz Hervey Saint-Denys, güzel bir kadınla birlikteyken sık sık üzerine parfüm sıktığı mendilini koklar. Daha sonra uşağından bu parfümü kendisine haber vermeden rastgele bir zamanda o uyurken yastığına sıkmasını ister. Markiz gerçekten de rüyasında o kadını gördüğünü rüya günlüğünde anlatır. Markiz bir başka deneyinde düzenli olarak her baloda belli bir valsi belli bir kadınla yapar. Daha sonra uykusunda yine rastgele bir zamanda, uşağı müzik kutusu ile bu valsi çalar ve markiz rüyasında -o kadınla dansetmese, hatta dans kıyafetleri içinde olmasa dahi- o valsle ilişkilendirdiği kadını görür. ‘The World of Dreams’ adlı kitabın yazarı Max Simon ise deneylerini ay ve güneş ışığıyla yapar. Perdesiz odasında sabahları üzerine vuran güneş ışığının etkisiyle gördüğü mutlu insanlarla dolu rüyalarını aktarır. 1877 yılında Avusturyalı doktor Otto Pötzl, “tachistoscope” adı verilen ve belirli bir hızda geometrik şekiller gösteren bir tür ilkel sinema makinası ile yaptığı deneylerde, deneklerin gördükleri şekilleri gösterimden sonra betimlemelerini ve daha sonra da o geceki rüyalarını not etmelerini istemiştir. Sonuçta, çok hızlı geçtikleri için deneklerin ilk betimlemelerinde yer almayan birtakım şekillerin, şaşırtıcı bir şekilde rüyalarında karşılarına çıktıklarını bulmuştur. Ancak yoğun bir görsel uyarı olarak filmlerin rüya içeriğine etkisi pek de beklenildiği gibi yüksek değildir. D.Foulkes ve A.Rechtschaffen’ın 1964 yılında Amerika’da üniversite öğrencileri arasında yaptıkları bir araştırmada deneklere şiddet içeren bir western filmi ve nötr bir romantik film izletildi. Deneklerin gördükleri rüyaları inceleyen hakemler sadece %5 oranında bir başarıyla, o da sadece görülen rüya içeriğinin açıkça filmle örtüştüğü durumlarda, deneğin hangi filmi izlediğini doğru olarak bilebildiler. D.Foulkes ve ekibinin 1967 yılında yaptığı benzer bir araştırmada 7-11 yaş arası erkek çocuklara izletilen western ve beyzbol konulu filmlerin içerik olarak sadece %8 oranında rüyalara yansıdığı tespit edildi. (4)

Video oyunlarının uyku öncesi uyarı olarak rüyalara etkisi hakkında yapılan araştırmaların başında ise Harvard Üniversitesi’nde Robert Stickgold ve ekibinin ortaya çıkardığı ‘Tetris Efekti’ni sayabiliriz. ‘Tetris Efekti’ fenomenine 1987’de yazdığı bir şiirle ilk değinen ‘The Sandman’ çizgi romanlarının yaratıcısı Neil Gaiman’ın oldu. Neil Gaiman ‘The Virus’ isimli şiirinde, ilk başta oyun disketinden bilgisayarına bulaşmasından korktuğu virüsün, aslında gerçek hayatındaki algısını değiştirerek her yerde oynadığı oyunu görmesini sağlayan, yani insan zihnine bulaşan bir virüs olduğunu anlatır. Robert Stickgold, 2000 yılında yaptığı deneyde anterograde amnesia hastalarının, yani zihinleri geçirdikleri beyin travmasından sonra yeni anı oluşturamayan, unutkanlıktan muzdarip hastaların, bütün gün tetris oynadıktan sonra oyun oynadıklarını hiç hatırlamamalarına rağmen gece rüyalarında düşen şekiller gördüklerini keşfetti. Hastaların unutkanlık şikayetlerinin olması, Tetris görüntülerinin özerk bir hafıza yaratmış olduğunu kanıtlıyordu. Bu araştırmadan esinlenerek 2009 yılında Oxford Üniversitesi’nde Dr.Emily Holmes’ın yürüttüğü bir diğer araştırma ise travma yaşayan insanların travmadan hemen sonra tetris benzeri oyunlar oynaması durumunda travmatik anılarını daha kolay unutulabileceğini ortaya çıkardı. 2010 yılında yine Prof. Robert Stickgold ve ekibi, bu kez ‘Alpine Ski 2’ isimli kayak simülasyonunu kullanarak yaptıkları deneylerde, oyuncuların rüyalarında da kayak yaptıklarını belirlediler. (1, 5)

Tehlike Simülasyonu Teorisi

Finlandiyalı psikolog Antti Revonsuo ve Katja Valli tarafından 2000 yılında yeni bir rüya teorisi ortaya atıldı: Tehlike Simülasyonu Teorisi (Threat Simulation Theory). Revonsuo’ya göre rüyalar, özellikle de kabuslar, evrimsel açıdan yarar sağlayan tehlike simülasyonu işlevi görüyorlar. Rüyanın tehlikesiz ortamında kaçma, korunma, saklanma provaları yapan canlılar gerçek hayattaki tehlikelere hazırlıklı hissediyorlar. Tehlike Simülasyonu Teorisinden yola çıktığımızda, aslında çoğu bir simülasyon ya da en azından bir emulasyondan ibaret olan video oyunlarına ulaşmamız, çok uzun bir mesafe gerektirmiyor. Rüyalar da oyunlar da bize tehlike simülasyonu sunuyorlar. Yani hem rüyalarda, hem de oyunlarda birtakım engeller ve tehlikelerle risksiz bir ortamda karşılaşmakta ve gerçek bir engel ya da tehlike karşısında nasıl davranabileceğimizin provasını yapmaktayız. Revonsuo ve Valli’nin bu teorisi rüya alanında daha sonra yapılan araştırmaları oldukça etkiledi.   (1, 5)

Psikolog Prof.Jayne Gackenbach da video oyuncularıyla yaptığı araştırmalarda Revonsuo ve Valli’nin Tehlike Simülasyonu Teorisi’nden yararlanmıştır. Kanada’nın Edmonton kentindeki Grant MacEwan ve Athabasca Üniversiteleri’nde çalışmalar yürüten Gackenbach, araştırmalarında ‘high-end gamer’ olarak adlandırdığı ileri seviyedeki video oyuncularını ve onların rüyalarını inceliyor. Gackenbach ileri seviye video oyuncusunu şu şekilde tanımlıyor: İlkokul 3. sınıftan veya daha öncesinden bu yana video oyunları oynayan, hayatı boyunca 50’den fazla video oyunu oynamış olan, haftada birkaç kez ve bir seferde 2 saatten fazla süreyle video oyunu oynayan kişiler. İlk okuyuşta çok sıkı kriterler olarak gözükse de, çevremizde 40 yaşın altındaki kişiler arasında bu özelliklere sahip denekleri bulmak aslında hiç de zor değil. Üstelik her yeni kuşakla birlikte ileri seviye video oyuncularının sayısı da artıyor. (5)

Gackenbach’ın yine rüya konusunda çalışmalar yapan Beena Kuruvilla ile 2008 yılında 35 erkek ve 63 kadın üzerinde yaptığı araştırmada, deneklerin rüyalarındaki tehlike düzeyleri karşılaştırıldı. Ulaşılan sonuç ise oldukça ilginç. İleri seviyedeki video oyuncuları kabuslarında daha az tehlike ile karşılaşmakla kalmayıp, bunun da ötesinde kendileri asıl tehlike kaynağına dönüşüyorlar. Yani av olmaktan avcı konumuna geçiyorlar. Böylece başkaları için korkunç olan rüya durumları, video oyuncuları için eğlenceye dönüşüyor. Çünkü tehlike karşısında kaçıp saklanmak yerine dönüp tehlikeyle savaşıyorlar. Ancak bunun bir yan etkisi de bulunmakta. İleri seviyedeki video oyuncuları tehlikeli kabuslarla daha nadiren karşılaşmakla birlikte, böyle bir durumda dehşet saçar hale geliyorlar. (5)

2011 yılında Gackenbach, araştırmalarını savaştan dönmelerinin ardından Travma Sonrası Stres Bozukluğu (Post Traumatic Stress Disorder) yaşayan ve bu yüzden normalden çok daha sık kabus gören askerlere yöneltti. Rakam vermek gerekirse, bir sivilin kabus görme oranı %3 ile %5 aralığında iken, bu sayı  PTSD mağdurlarında %71 – %96 gibi ürkütücü seviyelere çıkmaktadır. Gackenbach görevde bulunan ve aynı düzeyde şiddete maruz kalmış askerler üzerinde yaptığı çalışmada şu iki asker grubunu karşılaştırdı: Yoğun şekilde ‘Call of Duty’ ve ‘World of Warcraft’ gibi ileri düzeydeki oyunları oynayan askerler ve ‘Bejeweled’ gibi daha az şiddet içeren düşük seviyedeki oyunları oynayan ve genel olarak da video oyunlarıyla daha az ilgilenen askerler. Her iki grup da aynı yoğunlukta kabus görmüş olmakla birlikte, ileri düzeyde oyun oynayan askerlerin, kabuslarındaki tehlikelerle savaştıkları ve daha az yoğunlukta korku duydukları, düşük seviyede oyun oynayanların ise rüyalarındaki saldırgan düşmanlara karşı daha korunmasız kaldıkları ortaya çıkmıştır. (5)

Video Oyunları ve Lüsid Rüyalar

Jayne Gackenbach’ın 2009 yılında öğrenciler üzerinde yaptığı deney ise yoğun şekilde elektronik medya kullanımının lüsid rüya ve özellikle kontrol rüyaları görme olasılığını da arttığını gösterdi. Yani uzun süre televizyon izlemek veya film seyretmek de tıpkı video oyunları oynamak gibi rüyada rüya gördüğümüzün farkına varmamızı sıklaştırıyor. Lüsid rüyaların sıklığı konusunda ileri seviye video oyuncuları ile düşük seviyede video oyuncuları arasında bir fark yokken, kontrol rüyalarına baktığımızda ileri seviyedeki oyuncuların, rüyaları daha sık kontrol edebildikleri ortaya çıkmış. Kontrol rüyaları ve oyun oynama seviyesi arasındaki bu bağlantıyı daha da açmak isteyen Gackenbach, üç grubun lüsid rüya ve kontrol rüyaları görme oranlarını karşılaştırdı. Birinci grupta oyuncular, ikinci grupta meditasyon ve dua gibi aktivitelerle yoğun zaman geçiren denekler vardı. Üçüncü grup ise deneyin kontrol grubuydu. Meditasyon ve dua ile ilgilenenlerin daha sık lüsid rüya gördükleri önceki araştırmalarda tespit edilmişti. Bu karşılaştırmanın sonucunda yine meditasyoncuların en sık lüsid rüya gören grup oldukları ortaya çıktı. Ama yine de oyuncular kontrol grubundan, yani normalden, daha sık lüsid rüyalara dalmaktaydılar. Buna karşın kontrol rüyaları görme sıklığı karşılaştırıldığında oyuncular her iki grubun da önünde yer aldılar. (5)

Rüyada Antreman

Oyunların rüyalara değil de rüyaların oyunlara, en azından spora olan etkisini araştıran bir isim ise 2011 yılından beri Bern Üniversitesi Spor Biyolojisi ve Spor Bilimleri Enstitüsü’nde çalışan Dr. Daniel Erlacher. 2005 yılında yayınlanan ve Heidelberg Üniversitesi’nde kabul edilen doktora tezinde lüsid rüyaların motorik öğrenme yeteneğine etkilerini araştıran Erlacher lüsid rüya tekniğini kullanarak rüyada antreman yapan sporcuları incelemiş. Çıkış noktası yine Antti Revonsuo’nun tehlike simülasyonu teorisi. Revonsuo’ya göre tehlike simülasyonu rüyalarında merkezi sinir sistemi motorik hareketleri tetikliyor. Yani örneğin bir kabus sırasında tehlikeden kaçarken gerçekten vücut kaslarımız uyarılıyor. Erlacher’in sporcular üzerinde yaptığı EMG ölçümleri tehlike simülasyonu teorisini doğrular nitelikte. Lüsid rüya sırasında elini oynatması istenen deneklerde minimal EMG hareketi tespit edilirken beyindeki motorik hareketi sağlayan korteks de aktive oluyor. Bunun yanında  sporcuların rüyada prova ettikleri hareketleri inceleyen Erlacher diz çökme hareketi örneğinde nefes alış verişlerin ve kalp atışlarının rüyada ve gerçek hayatta benzerlikler gösterdiğini buldu. Şaşırtıcı bir bulgu ise rüyada diz çökerken ve gerçekte diz çökerken geçen sürelerin her zaman birbirini tutmaması.

Rüyada antremanı yapılan hareketlerin gerçekte de yararlı olabileceğini merak eden Erlacher, sporculardan rüyalarında bir fincana bozuk para atmaya çalışmalarını istemiş. Bu çalışma gerçekte de sporcuların bozuk parayı isabet ettirme oranlarını yükseltmiş.(6)

Sonuç:

Çeşitli örnekleri inceleyerek rüyalar ve oyunlar arasındaki benzerlikleri ve ortak noktaları belirginleştirmeye çalıştık. Toparlamak gerekirse; rüyalar da oyunlar da fiziksel gerçekliğe alternatif gerçeklikler oluştururlar. Bunları rüya gerçekliği ve sanal gerçeklik olarak adlandırabiliriz. Rüyaların da oyunların da fiziksel gerçeklikten esinlenen ama fiziksel gerçeklikten bağımsız kurallar ve kurgularla örülen içerikleri vardır. Bu içerik bizi fiziksel gerçeklikten alıp kendi gerçekliğinin içine alır. Rüyadaki simülasyonlar bize, ve aynı bizim gibi rüya gören canlılar olan kuşlar ve diğer memelilere, evrimsel olarak avantaj sağlayan bir özellik. Bu özelliğini bilinçli bir şekilde kullanmak için lüsid ve kontrol rüyaları görme yeteneğimizi geliştirebiliriz. Rüyaları kontrol yeteneğini sık sık video oyunu oynayarak arttırılabilir, yani sanal gerçekliği kontrol yeteneğini, rüya gerçekliğini kontrol yeteneğine dönüştürülebiliriz.

Senoilerin çocuklarına verdikleri rüya eğitimini hatırlayalım. Hem tehlikelere karşı uykuda kendilerini hazırlıyorlar, hem ulaşılamaz zevkleri ve duyguları sansürsüz ve sınırsızca tadıyorlar, hem de yaratıcı güçlerini serbest bırakarak şiir, resim ve şarkı gibi sanatları besleyerek kültürel üretim yapıyorlardı. Bu şekilde Senoiler bugün elektronik ortamları kullanarak yaratmaya çalıştığımız sanal dünyaları masrafsızca ve mükemmel olarak yaratmışlardı. Üstelik her sabah bu dünyaları birbirleriyle paylaşıyorlardı, yani rüya bireysel bir olgu olmaktan çıkıp sosyalleşmişti. Size de rüyalar sanki video oyunlarının bir adım ilerisindeymiş gibi gelmiyor mu? Ne yazık bu adımı atabilmek için önce Senoi toplumunun modern uygarlık tarafından silinmesi nedeniyle kaybolan bilgileri yeniden keşfetmemiz gerekiyor.

Kaynaklar:

(1) Wikipedia, Wiktionary

(2) Senoiler hakkında yapılan araştırmalar: http://www.angelfire.com/ak/electricdreams/senoi.htm

(3) Stephan LaBerge & Howard Rheingold, Exploring the World of Lucid Dreaming, (New York, Toronto: Ballantine, 1990)

(4) Robert L. Van De Castle, Our Dreaming Mind (New York, Toronto: Ballantine, 1994)

(5) Jayne Gackenbach’ın araştırmaları: http://academic.macewan.ca/gackenbachj/

(6) Daniel Erlacher’in araştırmaları: http://daniel.erlacher.de/index.php/Hauptseite

(7) Dreambank & Dreamresearch.net: http://www2.ucsc.edu/dreams/Library/index.html

(8) Rolling Stoneö no. 421 (1984)

[box type=”shadow”] Konuk Yazar Hakkında

Mert Akbal / Blog / VideoBlog

İstanbul Lisesi’ni bitirdikten sonra Almanya’nın Saabrücken kentindeki Saar Güzel Sanatlar Akademisi’nde resim, performans ve yeni medya sanatları öğrenimi gördü. Halen aynı okulda animasyon ve oyun tasarımı dersleri vermekte. Lüksemburg, Stuttgart, Münih, Bükreş, İstanbul, Pekin ve Belgrad gibi şehirlerde açılan sergilerde resim, heykel ve animasyon alanında ürettiği işler sergilendi.  Sanat tarihinden çok  bilim tarihine meraklı.

[/box]

Etiketler: , , , , , ,


Yazar

Açık Bilim Çevrimiçi Dergisi’ne konuk yazar olarak katkıda bulunmak ve destek vermek isteyebilirsiniz.






3 Responses to RÜYALAR VE VİDEO OYUNLARI

  1. Lutfiye says:

    Bu gece oğlumu uyuturken, Senoiler’e özendim. Teşekkürler.

  2. davut dalbun says:

    İnsanın her şeyi kontrol altına almak isteğinin en önemli detaylarından biri ,veya bir şeyi.Rüyayı ve her türlü hedefin kontrol altına alınma isteği.Senoileri açıklamak iyide,Aborjin lerin pas geçilmesi düşündürücü.

  3. mertakbal says:

    Bence rüyaları tanımak kontrolden çok kendini tanımak ve özgürleşmekle ilgili bir deneyim. Aborjinleri bilerek pas geçmedim. Bilginizi paylaşırsanız sevinirim.

Yorum yapın (Facebook, Twitter gibi hesaplarınız geçerlidir.)

Back to Top ↑
  • Abone Ol

    Yayınlarımıza cihazlarınızdan abone olmak veya bizleri sosyal medyada takip etmek için aşağıdaki butonları kullanabilirsiniz.

  • Patreon’dayız

  • Reklam Alanı

  • Destekçiler

  • E-POSTA LİSTESİ

    Yeni bir yayınımız yayımlandığında e-posta yoluyla haberdar olmak için adresinizi bu alana girin.

    Diğer 99.660 aboneye katılın